ゲーム制作の経験は自己PRになる?就活・転職で伝わる強みと例文

この記事の結論

自分でゲームを作って公開した経験は、新卒の就活でも第二新卒の転職でも自己PRになります。

作品の出来ばえより、遊んだ人の反応を見てどこをなぜ作り直したかを話すのがポイントです。

テストプレイで直す力、公開まで仕上げる力、独学で穴を埋める力が伝わります。

この経験で伝わる強み3つ

ゲーム制作の経験

  1. テストプレイで直す力

    遊ぶ人のつまずきから作り直す

  2. 公開まで仕上げる力

    やることを絞り、決めた時期に人の手に渡す

  3. 独学で穴を埋める力

    分からない技術を調べ、頼り、形にする

#強み1 テストプレイで直す力

自分では簡単だと思っていたステージで、友人が何度も同じ場所でつまずく。説明を読まずに進めて、操作が分からないままやめてしまう。テストプレイでは、作った本人には見えなかった反応が出てくることがあります。その反応を受け止めて、難しさを調整し、案内の出し方を変え、手触りを磨いていきます。

この「相手の反応を見て直す」作業は、アプリやサービスの開発はもちろん、商品の企画や接客の改善にも通じます。誰に遊んでもらい、どこで止まり、何を変えたらどうなったかを順に話してください。

#強み2 公開まで仕上げる力

ゲームは、作りたい要素を全部入れようとすると、なかなか完成しません。企画、仕組み、絵、音、文章と、やることは際限なく増えていきます。公開までこぎつけるには、どこかで「これは入れない」と決め、決めた時期に人の手に渡すところまで仕上げる判断が要ります。

作りかけの作品と、小さくても公開した作品の間には違いがあります。優先順位をつけて削った判断や、締め切りに間に合わせるための段取りは、どの職場でも求められるものです。何を削り、なぜ残したのかを話すと、仕事の進め方として伝わります。

#強み3 独学で穴を埋める力

一人で作っていても、絵、音、プログラム、文章と、さまざまな分野の知識が要ります。足りない技術を本や解説を頼りに独学で補ったり、得意な仲間に協力をお願いしたりして、完成までこぎつけてきたのではないでしょうか。

入社後は、初めての仕事や知らない道具に出会う場面が多くあります。分からないことを自分で調べて試し、必要なら人に頼ってでも形にしてきた経験は、そのときの自信になります。最初は何ができず、どう調べ、どこまでできるようになったのかを具体的に話してください。

#企業が見ているポイント

企業が見ているポイント
見ているポイントどこを見ているか
遊ぶ人への目線テストプレイで誰にどう遊んでもらい、その反応から何を読み取って直したか。使う人の気持ちを想像して改善を続けられるかを見ています。
公開までの段取り決めた時期に公開するために、何を優先し、何を削ったか。期限に向けて仕事を組み立てられるかを見ています。
学び方足りない技術をどう調べ、どう身につけたか。初めての仕事でも自分で学んで形にできるかを見ています。
作品の説明の仕方なぜその仕組みにしたのかを、作った人の言葉で説明できるか。考えを人に伝えて一緒に作れるかを見ています。

#向いている仕事

向いている仕事
仕事この経験が活きる理由
ゲームプランナー・プログラマーゲームの企画や仕様を考え、プログラムや演出の形にして遊べるものに仕上げる仕事です。一本を作り切って公開した経験は、企画と開発の流れを理解していることを示す材料になります。
Webサービス・アプリの企画利用者が迷わず使える画面の流れを考え、開発の担当者と形にしていく仕事です。遊ぶ人のつまずきを見つけて作り直してきた経験は、使いやすさを考える仕事に生かせます。
品質保証・テスト担当開発中のソフトウェアを動かし、不具合や分かりにくいところを見つける仕事です。自分の作品を何度もテストプレイして直してきた人は、使う人の目線で細かな違和感に気づけます。

#自己PRの例文

就活用

在学中にゲームを作って公開してきた学生が、新卒の就活で話す版

私の強みは、使う人の反応を観察して、作ったものを粘り強く改善できることです。大学2年生のときから一人でパズルゲームを作り、無料の投稿サイトで公開しています。最初の作品を友人に遊んでもらったところ、3番目のステージで多くの人がやめてしまうことに気づきました。理由を聞くと、新しい仕掛けの使い方が分からないまま、難しい問題に挑まされていたことが分かりました。そこで、新しい仕掛けを使うだけの簡単なステージを手前に足し、遊びながら自然に覚えられる流れに作り直しました。公開後も、感想欄に寄せられた意見を一覧にまとめ、更新のたびに直しています。この経験から、作り手の思い込みを捨て、相手の動きから答えを探す大切さを学びました。入社後も、使う人の声を起点に仕事の成果を磨き続けます。

転職用

卒業後、別の仕事をしながらゲームを作ってきた第二新卒が、転職で話す版

私は、限られた時間の中で何を作らないかを決め、公開まで仕上げることができます。大学を卒業して事務の仕事に就いてからも、平日の夜と休日を使って一人でゲームを作ってきました。最初の作品は、入れたい要素を増やし続けて1年たっても完成しませんでした。そこで2作目では、遊びの核を一つに絞り、公開日を先に決めて、そこから逆算して週ごとの作業を割り振りました。絵や音は仕上がりの水準を決めて手を止め、遊んでもらった友人の反応をもとに、つまずく場所の直しを優先しました。3か月で公開でき、遊んだ人の感想を受けて2回の更新も続けました。今の仕事でも、期限から逆算して手順を組む習慣が生きています。転職後は、作る仕事の現場で、この優先順位のつけ方を生かしていきます。

履歴書200字版

就活用をもとに、エントリーシートの自己PR欄に書く版

私の強みは、使う人の反応を観察して、作ったものを粘り強く改善できることです。一人で作ったパズルゲームを友人に遊んでもらい、3番目のステージで多くの人がやめると気づきました。新しい仕掛けを覚えるための簡単なステージを手前に足して作り直し、公開後も感想を一覧にして更新を続けています。入社後も、使う人の声を起点に成果を磨き続けます。

面接の一言版

就活用をもとに、面接で「ポートフォリオの作品を一言で説明して」と言われたときの版

一人で作って公開したパズルゲームです。友人がつまずいた3面の手前に練習のステージを足して作り直しました。

#避けたい言い方と言い換え

避けたい言い方と言い換え
避けたい言い方言い換え
「自分が面白いと思うものを作りました」「遊んだ友人の反応を見て、つまずく場所を作り直しました」作り手の好みだけでは、使う人の目線で考える力が伝わらないためです
「小さい作品しか作れていません」「遊びの核を一つに絞り、決めた時期に公開まで仕上げました」規模より、完成させて人の手に渡したことが評価の材料になるためです
「プログラムは全部ネットで調べてコピーしました」「分からない部分は解説を調べて試し、仕組みを理解しながら組み込みました」調べて形にした力は、学び方として前向きに伝えられるためです

#よくある質問

作ったゲームの話を面接でしても大丈夫ですか
話して構いません。ゲーム業界以外の面接でも、作品の面白さより、遊んだ人の反応を見てどこを直したか、公開まで何を優先したかを中心に話せば、ものづくりの進め方として受け取られやすくなります。作品を見せられる準備もしておくと安心です。
ポートフォリオには何を入れればよいですか
遊べる作品のURLや動画に加えて、作品ごとに、狙った面白さ、担当した範囲、遊んだ人の反応を見て直したところを短く添えてください。作品の数より、一本ごとの説明が丁寧なほうが、考え方が伝わります。
未完成のまま止まっている作品は話してよいですか
話して構いませんが、なぜ止まったのかと、そこから何を学んで次にどう変えたかまで話してください。公開まで届いた作品があれば、そちらを中心にして、未完成の作品は学びのきっかけとして添えると伝わりやすくなります。
卒業後に別の仕事に就いていても、ゲーム制作の経験は生きますか
伝え方次第で生かせます。仕事と並行して作り続け、公開までこぎつけた経験は、時間の使い方と続ける力の裏付けになります。今の仕事で身についたことと、制作で身についたことを一つの筋にまとめて話してください。

#この得意を活かせる求人ボウル

# ゲームクリエイター採用

ゲームクリエイター採用は、自分でゲームを作り、誰でも遊べる形で公開したことがある人のためのボウルです。ゲームは、作る人が面白いと思うだけでは成り立ちません。初めて触る人が迷わず遊べるか、難しすぎないか、もう一度遊びたくなるか。遊ぶ人の気持ちを想像して作り直しを重ねた経験は、ゲーム業界に限らず、人に使ってもらうものを作る仕事で生きてきます。作品の大きさは問いません。

ミートボウル

書いた人
ミートボウル編集部
公開日
2026年10月15日
更新日
2026年10月16日
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