この記事の結論
自分で
作品の
テストプレイで

ゲーム
テストプレイで
直す 力 遊ぶ人のつまずきから
作り直す 公開まで
仕上げる 力 やることを
絞り、 決めた 時期に 人の 手に 渡す 独学で
穴を 埋める 力 分からない
技術を 調べ、 頼り、 形にする
# 強み 1 テストプレイで 直す 力
自分では
この
# 強み 2 公開まで 仕上げる 力
ゲームは、
作りかけの
# 強み 3 独学で 穴を 埋める 力
一人で
入社後は、
# 企業が 見ている ポイント
| 見ているポイント | どこを見ているか |
|---|---|
| 遊ぶ人への目線 | テストプレイで誰にどう遊んでもらい、その反応から何を読み取って直したか。使う人の気持ちを想像して改善を続けられるかを見ています。 |
| 公開までの段取り | 決めた時期に公開するために、何を優先し、何を削ったか。期限に向けて仕事を組み立てられるかを見ています。 |
| 学び方 | 足りない技術をどう調べ、どう身につけたか。初めての仕事でも自分で学んで形にできるかを見ています。 |
| 作品の説明の仕方 | なぜその仕組みにしたのかを、作った人の言葉で説明できるか。考えを人に伝えて一緒に作れるかを見ています。 |
# 向いている 仕事
| 仕事 | この経験が活きる理由 |
|---|---|
| ゲームプランナー・プログラマー | ゲームの企画や仕様を考え、プログラムや演出の形にして遊べるものに仕上げる仕事です。一本を作り切って公開した経験は、企画と開発の流れを理解していることを示す材料になります。 |
| Webサービス・アプリの企画 | 利用者が迷わず使える画面の流れを考え、開発の担当者と形にしていく仕事です。遊ぶ人のつまずきを見つけて作り直してきた経験は、使いやすさを考える仕事に生かせます。 |
| 品質保証・テスト担当 | 開発中のソフトウェアを動かし、不具合や分かりにくいところを見つける仕事です。自分の作品を何度もテストプレイして直してきた人は、使う人の目線で細かな違和感に気づけます。 |
# 自己 PRの 例文
就 活用
在学中に
私の
転職用
卒業後、
私は、
履歴書 200字版
就
私の
面接の 一言版
就
一人で
# 避けたい 言い方と 言い換え
| 避けたい言い方 | 言い換え |
|---|---|
| 「自分が面白いと思うものを作りました」 | 「遊んだ友人の反応を見て、つまずく場所を作り直しました」作り手の |
| 「小さい作品しか作れていません」 | 「遊びの核を一つに絞り、決めた時期に公開まで仕上げました」規模より、 |
| 「プログラムは全部ネットで調べてコピーしました」 | 「分からない部分は解説を調べて試し、仕組みを理解しながら組み込みました」調べて |
#よくある 質問
- 作った
ゲームの 話を 面接でしても 大丈夫ですか - 話して
構いません。 ゲーム 業界 以外の 面接でも、 作品の 面白さより、 遊んだ 人の 反応を 見てどこを 直したか、 公開まで 何を 優先したかを 中心に 話せば、 ものづくりの 進め方として 受け取られやすくなります。 作品を 見せられる 準備もしておくと 安心です。 - ポートフォリオには
何を 入れればよいですか - 遊べる
作品の URLや 動画に 加えて、 作品ごとに、 狙った 面白さ、 担当した 範囲、 遊んだ 人の 反応を 見て 直したところを 短く 添えてください。 作品の 数より、 一本ごとの 説明が 丁寧なほうが、 考え方が 伝わります。 - 未完成のまま
止まっている 作品は 話してよいですか - 話して
構いませんが、 なぜ 止まったのかと、 そこから 何を 学んで 次にどう 変えたかまで 話してください。 公開まで 届いた 作品があれば、 そちらを 中心にして、 未完成の 作品は 学びのきっかけとして 添えると 伝わりやすくなります。 - 卒業
後に別の 仕事に 就いていても、 ゲーム 制作の 経験は 生きますか - 伝え
方 次第で 生かせます。 仕事と 並行して 作り続け、 公開までこぎつけた 経験は、 時間の 使い方と 続ける力の 裏付けになります。 今の 仕事で 身についたことと、 制作で 身についたことを 一つの 筋にまとめて 話してください。
#この 得意を 活かせる 求人 ボウル

ゲームクリエイター
ミートボウル
- 書いた人
- ミートボウル編集部
- 公開日
- 2026年10月15日
- 更新日
- 2026年10月16日




